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Quartett!TRPG Ver1.1g

Heard melodies are sweet, but those unheard are sweeter.














目次

qb // 原作の公式サイト(18禁です)

0. 弦楽四重奏へのお誘い
1. プレイヤーキャラクターの作成
  1.1 NPCによるカルテットの人数調整
  1.2 キャラクターシートの作成
  1.3 能力値
  1.4 所持金の決定と衣食住
  1.5 楽器の購入
  1.6 楽器以外の所持品および背景設定
  1.7 プロフィール
  1.8 "所持音楽性"と人間関係
  1.9 AP(アンサンブルポイント)
2. Quartett!TRPGにおける"勝利"とゲームの進行の流れ
  2.1 Quartett!TRPGにおける"勝利"
  2.2 ゲームの進行の流れ
  2.3 シナリオへの導入
  2.4 コンクールまでの12週間
  2.5 みんなで練習する(練習パート)
  2.6 自由行動(日常パート)
  2.7 幕間劇
  2.8 コンクール
  2.9 後日談とキャラクターの成長
3. みんなで練習する(練習パート)の処理
  3.1 練習パートへの導入
  3.2 メイン奏者音楽判定と使用音楽性・APの決定
  3.3 サブ奏者音楽判定と使用音楽性・APの決定
  3.4 演奏に対する音楽的評価
  3.5 APの収得
4. 自由行動(日常パート)の処理
  4.1 自由行動(日常パート)の導入
  4.2 日常パート行動宣言
  4.3 一般行為判定
  4.4 難易度の目安
  4.5 1〜3人で音楽の練習をする
  4.6 "所持音楽性"の取得
5. 幕間劇の処理
  5.1 幕間劇の挿入
  5.2 幕間劇での"所持音楽性"の取得とAPの取得
  5.3 補充の買い物と所持金の補充
  5.4 幕間劇で何を描くべきか
6. コンクールの処理
  6.1 コンクールの導入
  6.2 自由曲
  6.3 ソロ
  6.4 課題曲
  6.5 演奏に対する音楽的評価
  6.6 報酬とキャラクターの成長
  6.7 後日談
7. 拡張ルールとサプリメント
  7.1 のだめカンタービレ対応キャラの作成
  7.2 "ぶらばん!"対応パッチ
  7.3 Quartett!TRPGリプレイ
  7.4 "ようこそシネマハウスへ"対応パッチ
  7.5 "けいおん!"対応パッチ
  7.6 "ソ・ラ・ノ・ヲ・ト"対応パッチ
  7.7 (株)はてにゃユーザーキャラの作成
  7.8 "さよならピアノソナタ"対応パッチ
8. コンセプトとサポート
  8.1 コンセプト
  8.2 参考資料
  8.3 サポート情報


0. 弦楽四重奏へのお誘い
 ご閲覧ありがとうございます。
 この文章はTRPGのルールブックです。TRPGというゲームの説明は割愛いたします。
 Quartett!TRPGはリトルウィッチ様のゲーム、Quartett!の世界をTRPGで楽しむべく作成された同人ルールで、クラシック音楽の一種である弦楽四重奏がテーマです。
 Quartett!TRPGの題名にあるQuartett(カルテットと読みます)とは、ヴァイオリン2挺、ヴィオラ1挺、チェロ1挺。この4者のアンサンブルによる弦楽四重奏団の事です。
 原作のゲームであるQuartett!が、あと84日でコンクールという場面から始まり、色々なイベントをこなしつつ、友情と恋と弦楽四重奏を育む話なので、原作の雰囲気を出来るだけ生かす形でTRPG化しています。
 弦楽四重奏が秘めている、調和の美と遙かな高みが、プレイヤーが目指すべき目的となります。
 TRPG初心者の方でもお楽しみになれますが、TRPGのテーマとして弦楽四重奏は傍流なので、まずファンタジーなどTRPGの主流ジャンルから、TRPGにお慣れになるのが良いかも知れません。
 ネットとの親和性を重視しているので、GMの負担は非常に軽くなっております。
 1人につき6面体ダイス2個を用います。他に筆記用具とA4程度の紙が人数+数枚程度必要です。
 比較的ゲーム性が高くなっております。弦楽四重奏と名作Quartett!の世界をお楽しみ頂けたら幸いです。


1. プレイヤーキャラクターの作成
 Quartett!TRPGにおいて、遊ぶ方の分身となるプレイヤーキャラクター(以下PC)を本章では作成します。
 PCは全員が、弦楽器の演奏を学ぶマグノリア音楽院の学生となります。


1.1 NPCによるカルテットの人数調整
 弦楽四重奏の性質上、PCの人数に合わせて、キャラクターの数が4の倍数になるように、GMはノープレイヤーキャラクター(以下NPC)の作成を行ってください。
 ただしプレイヤーの人数が5人以上の場合は、NPCの作成は行わず、弦楽四重奏に管楽器やピアノなどのメンバーを加えたという設定としてください。加える楽器はGMの裁量に委ねます。
 NPCもPCと同様の方法で作成します。ここで作成されたNPCはGMが作成・操作し、PCとともにカルテットを組む仲間となります。


1.2 キャラクターシートの作成
 キャラクターシートのダウンロードは下記URLから行えます。
 
キャラクターシート

PC氏名
プロフィール
担当楽器
数学(  ) "所持音楽性"
語学(  )・
社会(  )・
自然(  )・
身体(  )・
機械(  )・
生活(  )・
門地(  )・
音楽(  )・
AP (  )・
所持金・所持品

 またチャット利用の場合は、上記テキストをコピペなどでも良いでしょう。


1.3 能力値
 Quartett!TRPGにおいてはPCとNPCの能力を表現するのに"能力値"を用います。
 Quartett!TRPGにおける"能力値"は、下記の表に示すの9種類が存在します。
 数字が高ければ高いほど、PCがその能力に優れているという事になります。
 それぞれの能力値の名称と意味は次の通りです。AP値については後で説明します。

能力値
解説
"数学"
計算をしたり論理的な課題を達成するための能力です
"語学"
コミュニケーション能力・語学力・言語的表現力を総合した能力です
"社会"
政治・経済・歴史・地理など、社会的な知識の量を表します
"自然"
化学・物理・生物・天文など、理系学問の知識の量を表します
"身体"
運動神経・持久力・瞬発力・集中力・健康・聴覚以外の五感の鋭敏さなどを総合した能力です
"機械"
道具や機械の取り扱い・乗り物の運転など、音楽に関係しない器具一般の取り扱い能力です
"生活"
炊事・洗濯・掃除・整理整頓・裁縫・生活用品の知識など、生活を快適にするための能力です
"門地"
両親・親族などの後援者の、社会的・経済的・音楽的地位を総合した数値です
"音楽"
音楽的な才能です。聴覚の鋭敏さも含みます

 まず"音楽"を除いた8つの能力値を決定します。6面体ダイス2つ(以下2D6)を用います。
 "音楽"以外の能力値は、2D6の結果から2を引いた数字がPCとNPCの能力値となります。
 ただしダイスの目が2だった場合は振り直しとなります。
この振り直しは能力値の決定時だけです。
 つまり"音楽"を除くPCとNPCの能力値は、1〜10までの10段階評価によってQuartett!TRPGでは表現されます。

 この数値に加えて"門地"と"音楽"を除く能力値に7点を自由に割り振ってください。
 ただし能力値の上限は最大10です。敢えて割り振らないでボーナスを放棄する事も可能です。

 決定したら記録用紙の欄に、対応する数字を書いてください。
 PCとNPCが自らの能力値に不満な場合、作成段階においてのみ、全部を振り直しするのであれば振り直しを認めます。
 振り直し回数の上限についてはGMの裁量に委ねます。

 次にPCとNPCの音楽的才能、"音楽"能力値を決定します。
 少々面倒な計算ですが1回しか行いませんので、電卓を用意する必要は無いと思います。
 まず"音楽"を除いた8つの能力値の合計を計算してください。
 次に100から"音楽"を除いた8つの能力値の合計を引いてください。
 そして(100−"音楽"を除いた8つの能力値の合計")を5で割ってください。割った余りが1と2の時は切り下げてください。3と4の時は切り上げてください。
 以上の計算で出た値が"音楽"能力値となります。
 Quartett!TRPGではPCとNPCはみな音楽的才能に秀でているため、音楽のみは10段階評価よりも細かく表現されています。
 用紙の"音楽"欄に数値を書き入れてください。

 能力値の数値と能力の目安ですが、1が学校の成績で言う赤点レベル。
 2、3、4な場合、その行動が苦手。5と6の間が"人並み"。7、8、9あたりがその行動が得意。
 能力値10で普通の学校の成績で100点を取れるレベルとなり15で神童と言われ。20で天才と認められるレベルです。

 "音楽"能力値は高い方がソロ演奏の実力としては優れているのですが、
 弦楽四重奏に必要なのは一人の能力ではなくて四人の能力の調和ですので、
 ゲーム的に有利なのは四人の能力値が一緒の状態です。
 次に個人の"音楽"能力値の高さが問題となります。

 これで9つ全ての能力値が決定されました。


1.4 所持金の決定と衣食住
 Quartett!TRPGの舞台背景は、中欧に場所を設定されているマグノリア音楽院となります。
 原作ではかっちりした設定が有るようですが、物価・法規・地理・社会制度などの煩雑さを避けるため、Quartett!TRPGでは、イタリア・オーストリア・ドイツ・フランスのどこかというアバウトな態度をとります。
 また言語はルール化いたしません。たぶん英語かドイツ語かイタリア語かフランス語で、みなさん話しているんだと、これもアバウトにしておきます。

 以上の舞台背景から、Quartett!TRPGで使用される通貨はユーロとなります。
 煩雑さを避けるため、物価は現代日本と同等とし、ヨーロッパの消費税を加味して1ユーロ=120円相当とします。為替の変動などによりこれが不自然となった場合には、GMは調整を行ってください。
 初期の所持金は"門地"×2500ユーロとします。記録用紙に所持金を記載してください。
 またGMはゲームの適当な時期に、PCとNPCの所持金を増加減少させることが出来ます。
 PCとNPCの収入はゲーム中の1週間につき"門地"×100ユーロを目安としてください。
 衣食住は所持金とは別に支出されています。PCとNPCが持つ所持金は贅沢品の購入代です。いわゆるお小遣いという種類のお金になります。住居は基本的に学生寮となります。
 男女は別。二人部屋です。PCが望む場合、寮以外で下宿しているなどの設定を行うことも出来ます。
 背景設定に関する最終的な判断はGMの裁量に委ねます。学院や生活空間の描写もこれに準じます。


1.5 楽器の購入
 楽器は重要な要素なので別項目とします。PCは所持金を消費することによって楽器を購入できます。
 ヴァイオリン2名、ヴィオラ1名、チェロ1名が弦楽四重奏には必要になります。
 人数が多い場合はGMの裁量で弦楽四重奏に、他の楽器を追加して分配してください。どれを選択してもゲーム内で差は出ませんので、気分で適当に分担をお決めください。
 ただしヴァイオリンよりもヴィオラの方が大きいので、身体が大きい人が使うことが多いようです。
 ヴァイオリンは高音域を担当する小さい楽器です。肩に乗せて使います。
 ヴィオラは中音域を担当するヴァイオリンより一回り大きい楽器です。肩に乗せて使います。
 チェロは低音域を担当する大きい楽器です。床に置いて使います。

 楽器によって得られるボーナスは、楽器を何かの理由で手放すまで継続します。
 また1度に使え、持ち運べる楽器は1個とします。ですが複数個の楽器が選択できるのが自然な場合は、GMの裁量で所持制限を加減してください。ただし一度に一人のキャラが使える楽器は常に一個です。楽器の所持数には制限は設けません。
 楽器の価格と性能のバランスは下記を参考にしてください。

楽器の価格帯
解説
1千ユーロ級(1kc)
学生の練習用の楽器です。"音楽"ボーナス無し
3千ユーロ級(3kc)
学生の練習用の楽器です。"音楽"+ 1
6千ユーロ級(6kc)
学生用の楽器です。"音楽"+ 2
1万ユーロ級(10kc)
学生用の楽器です。"音楽"+ 3
2万ユーロ級(20kc)
本格的な楽器です。"音楽"+ 4
6万ユーロ級(60kc)
本格的な楽器です。"音楽"+ 5。"門地"3消費で購入可
10万ユーロ級(100kc)
高級な楽器です。"音楽"+ 6。"門地"5消費で購入可
20万ユーロ級(200kc)
高級な楽器です。"音楽"+ 7。"門地"7消費で購入可
60万ユーロ級(600kc)
超高級な楽器です。"音楽"+ 8。"門地"9消費で購入可
100万ユーロ級(1mc)
伝説的な楽器です。"音楽"+ 9。

 "門地"を消費する事によって初期の所持金は減りません。ただし消費後の所持金の補給には影響を与えます。補給分のお金増加は新しい"門地"で計算してください。
 "門地"は0以下にすることは出来ません。最低1です。
 100万ユーロ級は参考価格とします。

 また詳しい方はこの目安に従って、楽器に名前等設定を行なうことも可能です。
 ただし掘り出しものな楽器などのシナリオを行いたい場合、金銭以外での正当と思われる対価をPCとNPCが支払うので有れば、GMは価格の目安に拘る必要はありません。
 購入が終わったら記録用紙の所持品のところに、楽器の名と音楽のボーナス値を記載し、所持金から代金を減らして、"音楽"の値に楽器ボーナスを加えて書き直してください。


1.6 楽器以外の所持品および背景設定
 楽器の購入が終わりましたら、PCとNPCの楽器以外の所持品を設定し、所持金から代金を減らしてください。
 所持品の代金ですが、GMの裁量で日本の物価に準拠して決定してください。
 PCとNPCが入手可能な所持品の種類については、GMの裁量にゆだねます。
 所持品による能力値ボーナスを与えるのが自然な場合は、GMの裁量により与えてください。対応する能力値に+1か+2程度のボーナスが無難だと思います。
 物品による修正を加えて、修正後の能力値を11以上にすることは可能です。
 ただし生活用品程度の品では、ボーナスは発生しないという枠組みを、目安として明記しておきます。
 パソコン&ネット環境で"社会"+1くらいです。1千ユーロが目安です。乗用車で"生活"+2くらいです。1万ユーロが目安です。

 また所持品の使用によるAPボーナスを与えるのが自然な場合には、GMの裁量により与えてください。APに対して使用時に使用した対象に1〜3点のボーナスが無難だと思います。こちらは心の動きの問題なので価格による縛りはかけません。
 先生の個人レッスン、一緒に悩んだ楽譜、アイスクリーム、万華鏡。
 大事なぬいぐるみ、子猫、などなどカルテットを結びつけるアイテムがAPボーナスに該当するでしょう。
 煩雑さを避けるために入手時にAPボーナス値を設定して、使用時にAPボーナスを得るとします。
 ここで与えるボーナスは数点に止めるのが無難だと思います。

 雰囲気出しの点でいくつか提言をいたします。
 水は有料である。水道水は飲めない。バレンタインデーは存在しない。日米英に比べて税金は高いが社会保障は比較的に充実。キリスト教と労働組合の影響力が強い。個人的に雰囲気が出そうと思うのはこれらの点です。
 設定にこだわる方は、ご自身の知識で加減してください。"地球の歩き方"などが参考になると思います。
 ヨーロッパ的な雰囲気が出れば理想だと思います。


1.7 プロフィール
 Quartett!TRPGの舞台であるマグノリア音楽院には、日本の学校と同じく学年制度が存在します。生徒の年齢は大学と同程度だと思います。飛び級もあり得るので、年齢と学年の関係については柔軟に解釈してください。18〜22才くらいが原作の雰囲気に沿っていると思います。年齢と学年に関してはプロフィール欄か余白にお書きください。Quartett!TRPGでは3年制の学校と設定します。
 PCとNPCの名前、性別、学年と年齢、出身国、血液型などは自由に設定してください。性格も自由に決定してください。ただし家庭環境については"門地"の値を反映のこと。
 2年生、3年生のPCとNPCは能力値にボーナスを得ます。今までの蓄積の差という意味です。

学年
解説
1年生
ボーナスは無し
2年生
"門地"を除く能力値に自由に合計3点を追加(ただし1つの能力値に1点まで)
3年生
"門地"を除く能力値に自由に合計6点を追加(ただし1つの能力値に2点まで)
卒業生
"門地"を除く能力値に自由に合計9点を追加(ただし1つの能力値に3点まで)
講師
"門地"を除く能力値に自由に12点を追加(ただし1つの能力値に4点まで)

 音楽以外の能力値を11以上には出来ません。物品修正抜きで10が上限です。
 また卒業生と講師はコンクールに出場できませんので、基本的にNPC専用です。
 ゲームのシナリオ内で、学年が上がった場合は、"門地"と"音楽"を除く能力値に自由に3点を追加(ただし1つの能力値に1点まで)のボーナスを得ます。
 ただし3年生の学年が上がった場合、卒業となり
 卒業生としてNPC扱いとなります。


1.8 "所持音楽性"と人間関係
 Quartett!TRPGでは、PCとNPCの音楽的表現の傾向と性格の意識の表に出ない部分を、そのキャラの"所持音楽性"によって表現します。
 PCとNPCは初期の状態の"所持音楽性"を、"音楽"能力値を2で割った回数(端数切り上げ・楽器の修正は含まない)、D6を2回に分けて振り、所持音楽性表の箇所に記されている"所持音楽性"を入手していく事により決定します。
 用紙に手に入れた"所持音楽性"の名前と、簡単な特質を書き込んでください。
 また同じ目を2回振った場合は"所持音楽性"の横にLv2を記載してください。
 "所持音楽性"Lv2は、PCとNPCの内面でその"所持音楽性"の傾向がより深まったことを表現しています。
 同じ箇所が3回重複した場合はLv3に、4回だとLv4となります。重複しなかった場合はその"所持音楽性"はLv1となります。

 "所持音楽性"がLv2程度までの段階では"所持音楽性"の持つ性格は表に出ません。
 Lv3でよくよく観察すると感じる。Lv5で観察しなくても感じるとします。
 PCとNPCは"所持音楽性"とは別に、表に出ている性格を設定してください。

 "所持音楽性"の一覧を下に記します。"所持音楽性"にはレベル制限は有りません。
 ただし一人のキャラにつき10種類しか所持できません。
 10種類の上限を突破した場合、PCとNPCは入手した"所持音楽性"を諦めるか、保有している"所持音楽性"を自らが望む数、自由に消去して対応することができます。


所持音楽性表
出目
取得する"所持音楽性"
解説
1-1
アッフェット【affetto】
優しく優雅に。優しく優雅な性格です。
1-2
アレグラメンテ【allegramente】
快活に、楽しげに。快活な性格です。
1-3
ブリランテ【brillante】
華やかに。華やかな印象を人に与える性格です。
1-4
カルマート【calmato】
静かに。物静かな性格です。
1-5
カンタービレ【cantabile】
歌うように。いつも歌っている様な印象を人に与える性格です。
1-6
カプリッチォーソ【capriccioso】
気まぐれに。気まぐれな性格です。
2-1
コン・エネルジア【con energia】
精力的に。精力的な性格です。
2-2
コン・メランコリア【con melancolia】
憂鬱に。憂鬱な状態が多い性格です。
2-3
コン・センティメント【con sentimento】
感情を込めて。感情の起伏が激しい性格です。
2-4
デチーゾ【deciso】
はっきりと。はっきりとした性格です。
2-5
エシタンド【esitand】
ためらい気味に。優柔不断な性格です。
2-6
エスプレッシヴォ【espressivo】
表情豊かに。表情豊かな性格です。
3-1
フェローチェ【feroce】
野性的に激しく。野性的で激しい性格です。
3-2
フリオーソ【furioso】
熱狂的に。いつも何かに熱狂している性格です。
3-3
マエストーソ【maestoso】
荘厳に。人に宗教的な荘厳さを印象づける性格です。
3-4
ミステリオーソ【misterioso】
神秘的に。神秘的な印象を与える性格です。
3-5
ネット【netto】
爽やかに。爽やかな印象を与える性格です。
3-6
ノービルメンテ【nobilmente】
上品に、気高く。上品で気高い性格です。
4-1
パッショナータメンテ【passionatamente】
情熱的に。情熱的な性格です。
4-2
パストラーレ【pastorale】
牧歌風に。牧歌的な性格です。
4-3
ペザンテ【pesante】
重々しく。重々しい性格です。
4-4
スケルツァンド【scherzando】
おどけて。いつもおどけている様な性格です。
4-5
センプリーチェ【semplice】
単純に、素朴に。単純で素朴な性格です。
4-6
ソアーヴェ【soave】
愛らしく。人に愛らしい印象を与える性格です。
5-1
アッフェットゥオーソ【affettuoso】
愛情を込めて。愛情にあふれている性格です。
5-2
アルモニオーソ【armonioso】
調和して。バランスと雰囲気と場の空気を重んじる性格です。
5-3
コン・ブリオ【con brio】
生き生きと。生き生きとしている印象を人に与える性格です。
5-4
コン・テネレッツァ【con tenerezza】
柔らかみを持って。柔らかい印象を人に与える性格です。
5-5
デリツィオーソ【delizioso】
甘美に。甘美なオーラを人に感じさせる性格です。
5-6
エネルジコ【energico】
元気に、力強く。元気で力強い印象を人に与える性格です。
6-1
ジョコーソ【giocoso】
楽しく、陽気に。楽しく陽気な性格です。
6-2
ラメンタービレ【lamentabile】
悲しく。悲しんでいる印象を人に与えがちな性格です。
6-3
レリジオーソ【religioso】
厳粛に、敬虔に。厳粛かつ敬虔な印象を人に与える性格です。
6-4
ア・カペッラ【a cappella】
教会風に。天使の様な印象を人に与えます。
6-5
ピアニッシモ【pianissimo】
より弱く。非常に繊細・弱気な性格です。
6-6
フォルテッシモ【fortessimo】
より強く。非常に剛胆・強気な性格です。

 "所持音楽性"がこれで決定しました。次は人間関係の設定に進みます。

 Quartett!TRPGではカルテットの4人の人間関係を、ルール上で設定することにより、設定した人間関係に相応する"所持音楽性"と"音楽"能力値へのボーナスが発生します。
 人間関係はゲーム開始前か、GMが自然であると認めた場合はゲーム中において、PCが宣言することにより発生します。

 また人数制限として、親愛・ライバル関係は1名までとします。好感関係は2名までとします。
 人間関係は一方的なもので、宣言したキャラからが一方的に抱いている感情です。
 人間関係の種類と効果は次の通りです。

取得する人間関係
解説
親愛関係
対象のキャラの"所持音楽性"から自由に2種類の"所持音楽性"を入手。親愛関係を与えている対象と共にAPを取得した場合、自己拾得分にAP+1ボーナス。1名まで。
好感関係
対象のキャラの"所持音楽性"から自由に1種類の"所持音楽性"を入手。2名まで。
ライバル
自らと対象のキャラが双方とも持っている"所持音楽性"があれば、その"所持音楽性"の自分の持っている分を消去。消去した"所持音楽性"の種類(レベルは関係なし)と同じ値だけ"音楽"を加算します。1名まで。

 手に入れた"所持音楽性"のレベルは、対象のキャラの"所持音楽性"のレベルにかかわらずLv1です。
 自分が持っている所持音楽性を、人間関係のボーナスとして得ることは出来ません。
 好感・親愛関係で得た"所持音楽性"を、他のキャラとのライバル関係で消去する事は可能です。
 お互いに親愛関係を与える設定となった場合、双方の合意があれば兄弟・恋人・ルームメイトなど、ごく親しい関係を設定することも出来ます。
 この設定を行ってもルール的な特典は特にありません。設定が行われないカルテット内の人物については、普通の友達程度の関係です。
 またGMが自然と認めた場合、人間関係を解除することも可能です。この場合の効果は、解除する人間関係ごとに次に記します。

解除する人間関係
解説
親愛関係
自らの"所持音楽性"から自由に2種類の"所持音楽性"を消去。APボーナス解除。APボーナスが得られなくなります。
好感関係
自らの"所持音楽性"から自由に1種類の"所持音楽性"を消去。APボーナスが得られなくなります。
ライバル
1D6割る2(端数は切り上げ)を行い、出た数値の"音楽"を減らし、出た数値と同じ数の"所持音楽性"を、対象のキャラの"所持音楽性"から自由に取得できます。また、この処理で対象のキャラの"所持音楽性"は無くなりません。

 人間関係を設定した場合、対象のキャラクターの名前と設定した関係を、キャラクターシートの余白に記してください。


1.9 AP(アンサンブルポイント)


 APとはアンサンブルポイントの略です。
 PCとNPCの現在所属しているカルテットに対する、同調や親和の情を表現しています。
 カルテットの音楽的調和も表します。シナリオ中により調和の取れた演奏を行うことにより、入手することが出来ます。
 APを消費することにより、消費したAPの値と同じ値だけ、PCとNPCは判定の値をプラスあるいはマイナスする事が出来ます。
 APの入手と消費については後の章で詳しく述べます。
 PCとNPCの作成時におけるAPの値は、"音楽"以外の能力値で8以上の能力値が1個有るごとにAPを1点得るとします。
 8以上の"音楽"以外の能力が3個有ったら初期APは3ということです。
 また対人関係に優れているという設定のキャラクターの場合、AP2点をそのキャラは得ます。
 キャラクターが対人関係に優れているか否かはプレイヤーが自由に設定できます。
 これでキャラクターの作成は完了しました。
 キャラクターシートの情報から、あなたのキャラがどんな人物かが浮かび上がってきたと思います。
 お疲れさまです。次の章に進んでください。



2. Quartett!TRPGにおける"勝利"とゲームの進行の流れ
 Quartett!TRPGにおける勝利とは何かと、実際のゲームの進行について本章では説明します。


2.1 Quartett!TRPGにおける"勝利"
 多くのTRPGにおいては、初期状態においてプレイヤーの勝利条件に曖昧さが存在します。このゲームはどうなれば私の勝ちなの?と、初心者プレイヤーがマスターに問う状態です。もちろんゲーム内ではセッションで与えられるクエストの成功が勝利なのですが、そのクエストの成功へ至る過程の難易度は、GMの調整に委ねられてきました。それらのTRPGと比較してQuartett!TRPGはゲーム性が高いTRPGシステムとなっています。プレイヤーの持つ資源をいかに有効に活用するか、いかなる意志決定を行うかで、最終的にゲーム内で得られる成果が明確に違ってきます。プレイヤーがゲームの最後の段階において参加することになる、弦楽四重奏コンクールにおける評価がゲーム内の努力に応じて上下するのです。
 Quartett!TRPGにおけるプレイヤーの勝利とはコンクールでの発表において、より素晴らしい音楽を演奏することです。
 飲んでダベってラブコメしてってプレイも有りですが、どっちかというと、育てゲー的なTRPGなので、最初に84日後にコンクールがあること。この4人でそのコンクールに参加する事。コンクールで良い評価を得るには、音楽の遙かな高みをかいま見せ、調和の輝きに満ちた超ハイエンドな演奏が必要な事。
 GMは最初にこの目標を明確にプレイヤーにお伝えください。
 そうすれば大多数のプレイヤーはゲーム内での自分のするべき事を理解し、自分なりの意志決定と資源配分を行ってくれるはずです。


2.2 ゲームの進行の流れ
 Quartett!TRPGではゲームの進行はルール上であらかじめ定められています。
 GMは明らかに不自然な状況で無い限り、ルールに定められた進行手順に従ってゲームを運営してください。
 Quartett!TRPGで描かれるゲーム内の期間は84日間です。12週間でもあります。
 Quartett!TRPGではこのゲーム期間を分割し、ゲーム内の1週間の行動を1週間ごとにプレイヤーが決定し、弦楽四重奏の練習と日常のちょっとしたイベントによって、最初バラバラだった四人の音楽が一つのものとなる過程を描いています。
 その成果は、12週間の練習期間が終わった後に行われるコンクールによって発揮されます。コンクールでの音楽の評価がゲーム的な勝ち負けになります。
 以上が大まかなゲームの流れです。


2.3 シナリオへの導入
 では具体的な進行を説明します。
 まずGMはキャラクターの作成などの準備が終わったらシナリオへの導入を行います。
 ここで弦楽四重奏の簡単な説明と現在の状況説明が必要でしょう。
「84日後のコンクールまで、この四人でカルテットを組む事が決まった」
 という状況までを導入で処理してください。それに至る過程はGMが自由にお決めください。


2.4 コンクールまでの12週間
 導入が終わったらシナリオはコンクールまでの12週間の部分に移ります。
 最初にGMは1週間目。などの発言でいわゆるターン数を宣言してください。
 紙に書くなどの方法で記録しておくとわかりやすいと思います。
 GMはプレイヤーに、"みんなで練習する"か"自由行動"の二つの選択肢が有ることを伝えてください。
 学校の授業や日常生活は、この行動が選択できる時間の外で自動的に行われるとします。
 選択された行動の処理が終わったら、GMは必要に応じて"幕間劇"を挟むことが出来ます。
 "幕間劇"の処理が終わったらゲーム内での1週間は終了です。この流れを12週間繰り返します。
 12週間が終わったらその翌日はコンクールの日となります。
 "みんなで練習する"・"自由行動"・"幕間劇"については、次以降の項目で順番に解説を行います。


2.5 みんなで練習する(練習パート)
 カルテットの四人で弦楽四重奏の練習を行います。練習でお互いの音楽のバランスを取っていきます。
 練習を繰り返すことによってゲーム内では、AP(アンサンブルポイント)が蓄積されます。
 APはカルテット四人の音楽的調和をあらわします。
 具体的な判定方法とAPの使用と収得に関しては次章以降で詳しく解説します。


2.6 自由行動(日常パート)
 それぞれが自由に行動します。カルテット全員で行動してもよし。仲の良い設定のPCやNPCと行動してもよし。1人寂しく練習してもよしです。
 日常の行動で発生する喜怒哀楽から、Quartett!TRPGでは音楽性が収得できるとします。ここで行った行動により"所持音楽性"が変化します。
 具体的な判定方法と"所持音楽性"の使用と収得に関しては次章以降で詳しく解説します。


2.7 幕間劇
 GMは12ターンの合間に幕間劇を挟むことが出来ます。
 ドラマチックな展開や、カルテットの危機、雰囲気出し。友情と恋、町のフェスティバル、飲み会、即興演奏会。
迷子の猫、プレゼント、コミュニケーションとディスコミュニケーション。
 あまり冗長にならない程度でGMの裁量にお任せします。
 練習パート、日常パートを補完する程度のAPと"所持音楽性"を、幕間劇の結果としてGMは与えることが出来ます。
 具体的な判定方法とAP・"所持音楽性"の使用と収得に関しては次章以降で詳しく解説します。


2.8 コンクール
 12週間の準備期間が終わったらいよいよコンクールです。
 コンクールは次の3つの演目により競われます。

演目
解説
自由曲
四人で自分たちで選んだ曲を演奏します。
ソロ
カルテットの誰か1人が自分たちで選んだ曲を演奏します。
課題曲
四人でコンクール実行委員会が決めた課題の曲を演奏します。

 プレイヤーに導入時か1週目でコンクールの演目を伝えるのが良いと思います。
 具体的な判定方法に関しては次章以降で詳しく解説します。


2.9 後日談とキャラクターの成長
 コンクールが終わったら後日談の処理を行います。
 PCのその後をGMはプレイヤーと相談してお決めください。
 不自然にならない程度なら自由にお決めいただいて良いと思います。
 シナリオ後の成長は能力値のどれか好きなものを1点増やしてください。"音楽"も能力値に含みます。
 APはコンクール終了時に0となります。所持金、"所持音楽性"、人間関係はそのまま保持されます。
 また同じメンバーで12週間後の次のコンクールをめざすのも良し、カルテットの組み直しを行うも良しです。
 今回のシナリオはここで終了となります。ここまでが実際のゲームの進行になります。
 お疲れさまです。



3. みんなで練習する(練習パート)の処理
行動の選択のみんなで練習する(練習パート)の処理を、本章では説明します。


3.1 練習パートへの導入
 第1週などではGMは練習パートへの導入を行ってください。
 練習室の雰囲気、マグノリア音楽院の描写、カルテットのそれぞれの抱える想いなどで、
「というわけで4人の最初の練習が始まった」
 というシーンへと誘導していってください。練習開始までの過程は自由とします。


3.2 メイン奏者音楽判定と使用音楽性・APの決定

順序
処理内容
(1)
まず誰が四人の音楽の主軸部分を奏でるメイン奏者となるかを決定します。
(2)
メイン奏者になったキャラクターは使用する"所持音楽性"を1種類だけ宣言します。ただし直前の週で使った"所持音楽性"は使用できません。また直前の週の行動が1〜3人で練習するだった場合は、直前の週で使った"所持音楽性"も使用可能とします。
(3)
次にメイン奏者は"音楽"+2D6でメイン奏者音楽判定を行います。
(4)
判定の結果に調整を加えたい場合、判定時に使用された"所持音楽性"のLv以内で、判定結果を加減する事が出来ます。Lv以内でしたら自由に加減可能です。
(5)
またメイン奏者がAPを所持している場合、APを消費することにより、さらに判定結果を加減できます。消費AP1につき判定値を1プラスマイナスできます。

 メイン奏者が奏でる音楽に、他の三人が合わせて演奏を行うことによって、音楽的なバランスが取られていきます。
 "所持音楽性"は奏でられる音楽の雰囲気を決定します。
 "所持音楽性"は使っても無くなりません。APは使ったら無くなります。
 クリティカルとファンブルは現時点では存在しません。
 最終的な判定結果が出たらメイン奏者は
「判定結果26、使用音楽性はカンタービレ」
 の様に、他の三人とGMに結果を伝えてください。


3.3 サブ奏者音楽判定と使用音楽性・APの決定
 メイン奏者音楽判定の結果が出たら、その判定結果をめざして残りの三人が音楽を奏でていきます。

順序
処理内容
(1)
まずサブ奏者の三人は、メイン奏者が使用した"所持音楽性"を自分が持っているかを確認してください。
(2)
次にサブ奏者は"音楽"+2D6でサブ奏者音楽判定を行います。
(3)
メイン奏者が使用した"所持音楽性"を自分が持っていて、判定の結果に調整を加えたい場合、メイン奏者判定時に使用された"所持音楽性"のLv以内で、判定結果を加減する事が出来ます。Lv以内でしたら自由に加減可能です。
(4)
それでも調整が必要な場合、やはりAPを消費することにより、さらに判定結果を加減できます。消費AP1につき判定値を1プラスマイナスできます。

 クリティカルとファンブルは現時点では存在しません。
 "所持音楽性"は使っても無くなりません。APは使ったら無くなります。
 最終的な判定結果が出たらサブ奏者は「判定結果27」の様に、他の三人とGMに結果を伝えてください。GMは判定結果をメモしておくと楽だと思います。
 運が良ければ何人かがメイン奏者と同じ判定結果になります。この状態をアンサンブル状態と呼び、調和が取れた音楽を演奏できている状態とします。


3.4 演奏に対する音楽的評価
 演奏に対する音楽的評価は、下の数式で算出します。
 (メイン奏者判定値)−(サブ奏者判定値(全員分)の、メイン奏者判定値からの差の合計)
 たとえば26.25.24.24だとすると、26がメイン奏者判定値の時、サブ奏者判定値(全員分)のメイン奏者判定からの差の合計は4となるので、26から4を引いた22が、演奏に対する音楽的評価となります。
 最初はなかなか合わないとおもいますが、コンクールに向けて四人の息が合ってくると、自然と音楽に統一感が生まれてくるはずです。諦めないで練習してください。
 GMは演奏結果をメモしておけば、シナリオ上有効に活用できると思います。


3.5 APの収得
 練習の成果として、PCとNPCは以下の量のAPを収得します。

状況
解説
十人以上の判定値が一緒
一緒だった人のAP7増加。
九人の判定値が一緒
一緒だった九人のAP6増加。
八人の判定値が一緒
一緒だった八人のAP6増加。
七人の判定値が一緒
一緒だった七人のAP6増加。
六人の判定値が一緒
一緒だった六人のAP5増加。
五人の判定値が一緒
一緒だった五人のAP5増加。
四人の判定値が一緒
一緒だった四人のAP4増加。
三人の判定値が一緒
一緒だった三人のAP3増加。
二対三などに判定値が分かれた場合
一緒だったのが二名の値の人はAP2増加、三名の人はAP3増加。以下、四名の場合はAP4と続く。
二人の判定値が一緒
一緒だった二人にAP2増加。

 1〜3週は二人狙い、4〜6週は三人狙い、7〜9週は四人狙い。10〜12週は概ね四人一緒が出ると思うので、コンクール用APを稼ぐ。こんな感じのバランスになっているはずです。育成の参考にしてください。
 五名アンサンブル以上は参考資料です。
 APの収得が終わったら練習パートは終了です。幕間劇か次の週の処理に移ってください。



4. 自由行動(日常パート)の処理
 行動の選択のみんなで自由行動(日常パート)の処理を、本章では説明します。


4.1 自由行動(日常パート)の導入
 第1週などではGMは日常パートへの導入を行ってください。
 町や公園の雰囲気、マグノリア音楽院の描写、カルテットのメンバーの感情の動きなどで
「というわけで4人は思い思いの休日を過ごした」
 というシーンへと誘導していってください。自由行動開始までの過程は自由とします。


4.2 日常パート行動宣言
 日常パートには行動宣言が存在します。GMはPCに、自由行動で何をするのか宣言してもらってください。
 よく有る行動宣言として考えられるものを、以下に上げておきます。GMはゲームの前に、選択されるであろう行動に対する、リアクションのシナリオ準備を行っておいてください。慣れている方で有ればアドリブも可能でしょう。

・1〜3人で音楽の練習をする。
・町へ買い物・遊びに出かける。
・バイトする。
・仲の良いキャラと一緒に出かける。
・ジョギング・筋トレ・自習・読書・掃除洗濯など能力や環境の改善に充てる。
・音楽以外の趣味に没頭する。
・何かの行動を取り気分転換を行う。

 1〜3人での音楽の練習のみ重要度が異なるので別項目にて解説します。
 それ以外の判定方法は次の項目で説明します。


4.3 一般行為判定
 音楽に関する事柄以外の行動の結果決定には、今から述べる一般行為判定を使用します。
 クリティカルとファンブルは現時点では存在しません。
 GMは行動の簡単さ難しさに対して難易度を設定してください。
 難易度の目安は次の項目で解説しています。
 さらにGMはPCに、その行動にはどの能力値を用いるべきか伝えてください。

 能力値+2D6=判定結果≧難易度 ←【成功】
 能力値+2D6=判定結果<難易度 ←【失敗】


 能力値+2D6の難易度以上出しです。


4.4 難易度の目安
 難易度の目安を下に記します。

難易度
解説
4
ほぼ誰でも出来ます。
8
並みの能力で失敗の可能性が若干、得意な人なら余裕です。
12
並みの能力だと五分五分よりちょっと良いくらい、得意な人ならまず成功します。
16
並みの能力だとまぐれで成功する程度、得意な人で3回に2回はという程度です。
20
得意な人でも難しい行為です。

 もちろん表で記した数字の間を使用するのは可能です。GMは難易度を自然な範囲で自由に設定できます。よほど不自然な場合を除き、PCは難易度に異を唱えることは出来ません。


4.5 1〜3人で音楽の練習をする
 これは重要度が違う行為なので別項目とします。
 参加人数が何人でも、ソロ演奏の練習のため、メイン奏者は存在しません。

順序
処理内容
(1)
参加者は"音楽"+2D6で音楽判定を行います。
(2)
判定の結果に調整を加えたい場合、自キャラの所持している1種類の"所持音楽性"のLv以内で、自キャラ1人分の判定結果を加減する事が出来ます。ただし直前の週で使った"所持音楽性"は使用できません。なお、この1〜3人で練習するで使った"所持音楽性"は直後の週でも使用可能とします。
(3)
APを消費することによりさらに判定結果を加減できます。消費AP1につき判定値を1プラスマイナスできます。

 "所持音楽性"は使っても無くなりません。APは使ったら無くなります。
 判定値が条件を超えたキャラは、自分が既に所持している"所持音楽性"を1Lv上昇させるとこが可能です。
 自分が所持している音楽性から、自由に取得できます。
 判定結果を見てから取得する"所持音楽性"を選ぶのことは可能です。

成長前のレベル
上昇条件
Lv1
判定値 ≧ 20
Lv2
判定値 ≧ 22
Lv3
判定値 ≧ 24
Lv4
判定値 ≧ 26
成長前レベル ≧ Lv5
判定値 ≧ 28

  この練習で判定値が同じになってもAPの取得は発生しません。ご注意ください。


4.6 "所持音楽性"の取得
 1〜3人で音楽の練習をするを選択したPCとNPCは、この項目での成長は受けられません。

 日常パートの処理が終わったら、ゲーム内で行動として成功だった場合、GMは自由行動の結果として"所持音楽性"をPCとNPCに与えてください。失敗だった場合は盛り上がった場合与えてください。
 与える"所持音楽性"の種類は、GMが行われたアクションとリアクションの雰囲気に適した物を、"所持音楽性"一覧から抜き出し決定してください。プレイヤーは種類のリクエストは出来ません。
 原則1人につき1Lv分です。GMの裁量で盛り上がりを演出した人物に2Lv与えることも可能です。仮に2Lv取れる場合、分けて取ることは可能です。
 ただし"所持音楽性"の上限が10種類であることにご注意下さい。
 10種類を超えた場合、今までの物を捨てて新しい物を得るか、新しい物を諦めるかを選んでください。  さらにカルテットの4人全員ともAPを1点づつ加えてください。
 "所持音楽性"とAPの収得が終わったら日常パートは終了です。幕間劇か次の週の処理に移ってください。



5. 幕間劇の処理
 幕間劇の処理を、本章では説明します。
 幕間劇の処理が終わりましたら、次の1週間に移ってください。


5.1 幕間劇の挿入
 幕間劇はGMの主導によるパートです。幕間劇を挟む、挟まないはGMの自由とします。
 幕間劇を挟む場合は、GMはあらかじめ幕間劇の部分のシナリオを用意してください。
 簡単な選択肢を挟む程度のゲーム性で、5〜10分程度で表現できるシナリオをお作りいただけると、流れを損なわないと思います。
 セッションにストーリーを持たせたい場合は、この幕間劇の部分をストーリーの映画的部分にお当ていただくと、シナリオ的な計算が立ちやすくなると思います。
 PCが強く望み、それが自然な場合には、PCの望む物語を差し挟むことも可能です。この場合は臨機応変に対処してください。
 幕間劇での判定は、日常パートと同じです。

 能力値+2D6=判定結果≧難易度 ←【成功】
 能力値+2D6=判定結果<難易度 ←【失敗】


 能力値+2D6の難易度以上出しです。難易度の設定は、既に示した難易度の目安を参照して決定してください。


5.2 幕間劇での"所持音楽性"の取得とAPの取得
 GMの裁量で自然な範囲で行ってください。
 ただし幕間劇1回につき、"所持音楽性"を与える人数は1人を上限とし、Lvは1を上限とします。
 またAPは幕間劇1回につき、2人を上限とし、増やせるAP値は1人2点までとします。


5.3 補充の買い物と所持金の補充
 幕間劇の前後でPCとNPCは買い物を行うことが出来ます。
 シナリオの進行を著しく妨げない範囲で、自由に買い物を行ってください。
 またGMは先に示した、ゲーム中の1週間につき"門地"×100ユーロの目安に従って、PCとNPCの所持金の補充を行うことも出来ます。


5.4 幕間劇で何を描くべきか
 Quartett!TRPGはルールの構造上、音楽パートと日常パートと幕間劇で構成されていることは、ゲームの進行の部分で解説を行いました。音楽パートと日常パートにおいてはPCとNPCが行動を宣言できるため、GMの考えたシナリオが自由にお使いになれないと思います。物語性のあるゲームを描くべく、GMが自由に物語を構築できるパートして、Quartett!TRPGでは幕間劇を用意いたしました。これが幕間劇の存在意義です。
 猫のいる街角、花咲く季節、夏の風、秋の日差し、冬の透き通った空気、老人の背、秀才の苦悩、オペラやオーケストラ、酒場のヴァイオリン弾き、両親と子の確執、教師と教え子、蒼穹と星空、古びた本、学院の静謐、回るレコード、書き込みで汚い楽譜、手を繋ぐ恋人たち。
 題材は何でも結構です。是非、幕間劇に挑戦なさることをお勧めします。
 あなたの手で、映画のような物語をこのゲームに書き加えてください。



6. コンクールの処理
 コンクールの処理を、本章では説明します。


6.1 コンクールの導入
 楽しくも厳しい練習期間が終わり、いよいよ明日はコンクールの日です。
 GMはカルテットのメンバーと周りの人々の心の動きや、前日の準備を表現するようにしてください。
 興奮で眠れない人も、神経太く熟睡してしまう人もいるでしょう。
 そして夜が明ければいよいよコンクール当日です。
 地域で一番の大ホール、満員の観客、審査席の著名人たち、イベント運営の学生たち、ライバルと友人知人の表情、そしてぴんと張りつめた控え室の空気。静寂を破って最初のカルテットの演奏が始まります。
 そして幾組かの演奏の後に、いよいよPCたちのカルテットの出番が訪れます。
 練習の成果の全てをぶつけてください。


6.2 自由曲
 自由曲はカルテットが自ら選曲した曲を演奏します。12週間、練習に練習を重ねてきた曲です。
 カルテットの、遙かな高みを目指す能力が求められる部分です。
 クラシックに詳しい方は、具体的な曲目で雰囲気をお出しになるのも良いかも知れません。

 具体的な判定方法に移ります。みんなで練習する際の判定方法と同じ流れになります。

順序
処理内容
(1)
まず誰が四人の音楽の主軸部分を奏でるメイン奏者となるかを決定します。
(2)
メイン奏者になったキャラクターは使用する"所持音楽性"を1種類だけ宣言します。ここでは直前の週で使った"所持音楽性"でも使用可能です。
(3)
次にメイン奏者は"音楽"+2D6でメイン奏者音楽判定を行います。
(4)
判定の結果に調整を加えたい場合、判定時に使用された"所持音楽性"のLv以内で、判定結果を加減する事が出来ます。Lv以内でしたら自由に加減可能です。
(5)
またメイン奏者がAPを所持している場合、APを消費することにより、さらに判定結果を加減できます。消費AP1につき判定値を1プラスマイナスできます。

 メイン奏者音楽判定の結果が出たら、その判定結果をめざして残りの三人が音楽を奏でていきます。

順序
処理内容
(6)
まずサブ奏者の三人は、メイン奏者が使用した"所持音楽性"を自分が持っているかを確認してください。
(7)
次にサブ奏者は"音楽"+2D6でサブ奏者音楽判定を行います。
(8)
メイン奏者が使用した"所持音楽性"を自分が持っていて、判定の結果に調整を加えたい場合、メイン奏者判定時に使用された"所持音楽性"のLv以内で、判定結果を加減する事が出来ます。Lv以内でしたら自由に加減可能です。
(9)
それでも調整が必要な場合、やはりAPを消費することにより、さらに判定結果を加減できます。消費AP1につき判定値を1プラスマイナスできます。

 クリティカルとファンブルは現時点では存在しません。
 "所持音楽性"は使っても無くなりません。APは使ったら無くなります。
 最終的な判定結果が出たらサブ奏者は「判定結果27」の様に、他の三人とGMに結果を伝えてください。

 演奏に対する音楽的評価は、下の数式で算出します。練習の時と全く一緒です。
 (メイン奏者判定値)−(サブ奏者判定値(全員分)の、メイン奏者判定値からの差の合計)
 たとえば26.25.24.24だとすると、26がメイン奏者判定値の時、サブ奏者判定値(全員分)のメイン奏者判定からの差の合計は4となるので、26から4を引いた22が、演奏に対する音楽的評価となります。
 GMは演奏結果をメモしてください。

 コンクールの演奏結果に対して、APの拾得はありません。ご注意ください。


6.3 ソロ
 ソロは、カルテットの中で最も単独での演奏技術に優れた人物、2人だけで演奏します。
 曲目は自由に選べます。個人としての音楽的才能がシンプルに要求されます。
 クラシックに詳しい方は、具体的な曲目で雰囲気をお出しになるのも良いかも知れません。

 具体的な判定方法に移ります。

順序
処理内容
(1)
ソロ演奏者は"音楽"+2D6で音楽判定を行います。
(2)
判定の結果に調整を加えたい場合、自キャラの所持している1種類の"所持音楽性"のLv以内で、自キャラ1人だけの判定結果を加減する事が出来ます。ただし自由曲で使った"所持音楽性"は使用できません。
(3)
APを消費することによりさらに判定結果を加減できます。消費AP1につき判定値を1プラスマイナスできます。

 "所持音楽性"は使っても無くなりません。APは使ったら無くなります。
 ソロにおける演奏に対する音楽的評価の決定は、判定値から6を引いた値です。  また総合評価の算出法は、演奏した2名の音楽的評価の合計を、2で割って余りは切り上げた値です。
 GMは演奏結果をメモしてください。

 コンクールの演奏結果に対して、APの拾得はありません。ご注意ください。


6.4 課題曲
 当日にカルテットごとに1曲づつ、コンクールの実行委員会から指定された曲です。
 メジャーな曲が殆どですが、事前に練習しようが無いので、ぶっつけ本番での演奏になります。
 カルテットの調和の美が求められる部分です。
 クラシックに詳しい方は、具体的な曲目で雰囲気をお出しになるのも良いかも知れません。

 具体的な判定方法に移ります。
順序
処理内容
(1)
まずGMは課題曲で目標にするべき判定値を宣言します。また使用する"所持音楽性"も宣言します。
(2)
次に4人全員で、設定された判定値を目指して"音楽"+2D6で課題曲音楽判定を行います。
(3)
使用できる"所持音楽性"を自分が持っていて、判定の結果に調整を加えたい場合、メイン奏者判定時に使用された"所持音楽性"のLv以内で、判定結果を加減する事が出来ます。Lv以内でしたら自由に加減可能です。
(4)
それでも調整が必要な場合、やはりAPを消費することにより、さらに判定結果を加減できます。消費AP1につき判定値を1プラスマイナスできます

 クリティカルとファンブルは現時点では存在しません。
 "所持音楽性"は使っても無くなりません。APは使ったら無くなります。

 課題曲における演奏に対する音楽的評価の決定は、練習時の計算方法と基本的には同じです。

 ただし他の演目とのバランス上、3点の評価ボーナスがつきます
 (目標とするべき判定値)−(判定値(全員分)の、目標とするべき判定値からの差の合計)+3
 たとえば26.25.24.24だとすると、26が目標にするべき判定値の時、音楽判定値(全員分)の、目標にするべき判定値からの差の合計は4となるので、26から4を引いた22が、算出値となります。
 算出した値に3を足した値が最終的な音楽的評価です。  GMは演奏結果をメモしてください。

 コンクールの演奏結果に対して、APの拾得はありません。ご注意ください。


6.5 演奏に対する音楽的評価
 課題曲の音楽的評価+ソロの音楽的評価+自由曲の音楽的評価=総合音楽的評価です。
 自由曲の音楽的評価に対して芸術賞、ソロの音楽的評価に対して個人賞、課題曲の音楽的評価に対して技巧賞がそれぞれ与えられます。

賞の名前
解説
芸術賞
自由曲の音楽的評価 ≧ 1D6+30
個人賞
1人ごとのソロ奏者の音楽的評価  ≧ 1D6+35
技巧賞
課題曲の音楽的評価 ≧ 1D6+27 かつ カルテット全員が指示された判定値を満たした場合。
コンクール優勝
総合音楽的評価 ≧ 2D6+88

 上記条件を満たせば受賞となります。複数受賞もあり得ます。
 GMはコンサート終了時にダイスを振って、受賞ラインを決定してください。
 総合音楽評価において100点の状態が完璧な演奏です。100点以上は完璧を超える演奏となります。遙かな高みと調和の美の具現化です。
 100点以下の場合、演奏にミスが有る状態です。現実的には80〜95点あたりの攻防になると思います。


6.6 報酬とキャラクターの成長
 コンクールで受賞を受けた場合、以下の報酬をPCとNPCは賞品として得ます。

賞の名前
解説
芸術賞
トロフィーと学費三ヶ月分免除
個人賞
トロフィーと学費一年分免除(演奏者のみ)
技巧賞
トロフィーと学費三ヶ月分免除
コンクール優勝
豪華なトロフィーと進級コンサートにおける演奏権(大変な名誉です)

 さらに3ヶ月間の経験により、"門地"と"音楽"を除く能力値に自由に合計1点を追加してください。
 APはコンクール終了時に0となります。所持金、"所持音楽性"、人間関係はそのまま保持されます。


6.7 後日談
 コンクールが終わった後、冗長にならない程度にGMはPCたちのその後を描いてください。
 同じメンバーでもう1回3月後のコンクールに挑戦する。メンバーを入れ替えてコンクールへ。3年生の卒業、別れと出会いとPCとNPCのその後をPCと話し合いつつ決めていってください。
 身近な人々のその後も表現すると雰囲気が出るでしょう。後日談が終われば1回のゲームセッションは終了です。
 楽しんでいただけたでしょうか?



7. 拡張ルールとリプレイ
 Quartett!TRPGにて、GMが認めた場合使用できる拡張ルールです。


7.1 のだめカンタービレ対応キャラの作成
 漫画のだめカンタービレのキャラの様な、通常の枠内に収まらないキャラを表現するためのルールです。
 PCが希望し、GMが使用を認めた場合、このルールが適用されます。
 キャラクターの新規作成時にPCが使用を宣言した場合、対象のPCは以下のボーナスを得ることが出来ます。
 使用が決定したら、記録用紙に"のだめモード"とか"千秋モード"の用に使用するキャラ特性を書いてください。
 設定したキャラ特性は解除できません。
 1つのセッションで同時に使用可能な、のだめモードキャラは1種類ごとに1人づつとします。同時に二人ののだめを使うのは不可という意味です。

のだめキャラの名前
解説
"のだめ"
音楽判定値に使用する2D6を2つのダイスの目を足すのではなくかけ算して、出た目から3を引いて決定します。3と6の場合18-3=15となるわけです。判定結果は荒れますが期待値は9.25くらいです。ただし"生活"が強制的に1になります。
"千秋君"
"所持音楽性"の保有上限数を1減らすごとに"音楽"を+2できます。
"峰君"
一度に使用できる"所持音楽性"が2つになります。ただし自分の"音楽"が-3となります
"真澄ちゃん"
音楽判定に使うダイスが1D6になります。ただし練習の結果として取得できるAP値が通常から-1されます。
"黒木君"
親愛関係を与えている人物が存在しない状態では、重厚で暗いと思われる"所持音楽性"の使用時に音楽判定の値に+3されます。存在する場合には、明るく軽やかと思われる"所持音楽性"の使用時に音楽判定が+3されます。
"菊池先輩"
人間関係の保有制限が一切無くなります。ただし毎ターンの始めに2D6でチェックし、5以下だと女癖が理由で1ターン行動不能となります。


7.2 "ぶらばん!"への対応パッチ

qb // 原作の公式サイト(18禁です)

 ゆずソフト様の"ぶらばん!"の世界をQuartett!TRPGで再現するための対応パッチです。
 このパッチを当てると、育成ゲーム的なハック&スラッシュ感が減少します。
 原作の粗筋を引用します。

 とある田舎町でのお話し……
 主人公が通っていた赤城山学園は、過疎による人口減少に伴い、廃校になってしまいました。
 そして、この春から通うことになった円山学園。
 元赤城山学園の生徒たちはそれぞれ新しい学園のクラブに受け入れられていきましたが、主人公の所属するブラスバンド部だけは、なぜか別々のままでした。
 それというのも、相手側の顧問が「レベルの低い人間は必要ない」と受け入れを拒否。
 でも、正式にブラスバンド部として認められるのはひとつだけ。
 審議の結果、学園が出した結論は……
「1ヶ月以内に学内コンテストを行い、得票数の多かったほうを正式なブラスバンド部とする」
 というものでした。
 相手は県コンクール銀賞の強豪。そこへ、主人公の肩をたたく顧問の先生‥‥
「よろしくな、新部長」
 かくして、波乱万丈のクラブ活動がはじまるのでした。

 パッチによる変更点です。
 ・舞台が現代日本の普通の学校の部活動になります。
 ・日本なので所持金がユーロでは無くて円になります。
 ・初期の所持金は門地×10万円とします。
 ・期間は1ヶ月になります。ターン制のルールは無視してGMは自由にシナリオを作成してください。
 ・弦楽四重奏がブラスバンドになります。
 ・ピッコロ、フルート、オーボエ、クラリネット4名、コルネット3名、トランペット、バリトン、トロンボーン2名、アルト、小バス2名、コントラバス、大太鼓、小太鼓、シンバルが伝統的な20名編成のブラスバンド楽器だそうです。
 ・"ぶらばん!"作中ではトロンボーン・トランペット・クラリネット・指揮者・パーカッション(打楽器)が活躍している様です。
 ・あくまでも"学園"(お察し下さい)の部活なので、"音楽"能力値は普通に算出した後で2で割って切り上げた値に2を足した値とします。期待値は7程度です。
 ・"ぶらばん!"パッチでの初期の所持音楽性は"音楽"と同数とします。所持上限は10種類です。
 ・"ぶらばん!"パッチでの能力値の上限は"音楽"も含めて10とします。物品修正後は10を超えることもあります。
 ・同じ理由で高額な楽器による"音楽"ボーナスの利用は、"ぶらばん!"パッチでは使用不可とします。
 ・プレイヤーは可愛い娘さん宣言を行うことが出来ます。この宣言を行った後に可愛いロールプレイが出来た場合、GMは該当するプレイヤーにAP1点を与えることが出来ます。
 ・"ぶらばん!"も対立軸としてコンクールが存在しますが、"ぶらばん!"パッチではコンクールの受賞条件を設定しません。GMの裁量で受賞したかどうかを決めて下さい。


7.3 Quartett!TRPGリプレイ

Quartett!TRPGのリプレイが公開されました。
下記はその模様を掲載した記事へのリンクです。
Quartett!TRPGテストプレイ風景


7.4 "ようこそシネマハウスヘ"への対応パッチ

 
ようこそシネマハウスへ // 原作のファンサイト

 HARD様の"ようこそシネマハウスヘ"の世界をQuartett!TRPGで再現するための対応パッチです。
 このパッチを当てると、更に箱庭寄りの使用感になります。
 原作の粗筋を引用します。

 なんて素敵な思いつきだろう!
 いや、あるいは、とんでもなくバカげた夢想のたぐいなのかもしれない。
 まあ、どちらにしろ紙切れ一枚で舞い込んできた好運……
 遠い親戚の遺産という名の巨額のアブク銭の使い道としては、
 ちょっといいアイデアには違いないな。
 映画を作る! 映画を作る! 映画を作る!
 などと浮かれたことを呟きつつ、あなた(プレイヤーの一人)は辺境の惑星パライソにやってきました。
 あなたの目的は映画を作ること。
 あなたを取り巻く、エキセントリックかつ魅力的なパライソの住人たち(プレイヤーとNPC)。
 巻き起こる面倒の数々と、それを補って余りあるパライソでの生活と、ジワジワと迫ってくる戦争の影響。
 ――生きる事すなわち演じる事です。お気をつけて。

 パッチによる変更点です。
 ・舞台が惑星パライソの映画業界になります。
 ・弦楽四重奏が映画製作になります。
 ・判定方法は弦楽四重奏と同一です。
 ・音楽的評価が映画的評価になります。
 ・"音楽"能力値が"映画"能力値になります。
 ・惑星パライソでは所持金はユーロでは無くてGoldになります。
 ・映画が大ヒットして1200万Gold、大コケで100万Goldなので、貨幣価値は1ユーロ=1Gold程度で良いと思います。
 ・映画なので監督・女優・カメラマン・美術が役割分担になります。
 ・基本的には助監督・助演俳優・音楽家・原作者・脚本家はNPC扱いとします。プレイヤーが望むならプレイヤー持ちでも良いでしょう。
 ・初期所持金は監督のキャラだけルールの100倍を与えてください。
 ・機材は楽器のルールを流用します。監督は各員に機材を与えてください。機材は判定時に2D6で2を振ると壊れます。
 ・パッチ後のゲームの流れを説明します。
 ・クランクイン前(自由行動)
  この部分はは自由行動扱いで処理してください。
  基礎費用として一作につき10万Gold所持金を減らしてください。
  監督以外の作品に関わるスタッフは1万Goldづつ所持金を増やしてください。
  原作家から原作を買います。
  音楽家から音楽素材を買います。
  原作を脚本家に渡して脚本を作ります。
  スタッフを選びます。
  ヒマな時間はひたすら充電します(飲む打つ買う)。
  雑用と宣伝によるボーナスは1シーンあたり1万Goldごとに+1されます。最大20万Goldまで投入できます。
 ・クランクイン後
  撮影期間は3日で1ターンとします。GMは60日からクランクイン前の準備に使った期間を引いて監督に伝えてください。
  音楽判定と同様に監督をメイン奏者の扱いにして映画判定を行います。
  女優・カメラマン・美術・助監督・助演俳優・音楽家・原作者・脚本家がサブ音楽奏者の扱いになります。
  1回の映画判定につき2万Goldの資金がかかります。
  結果が気に入らない場合はフィルムを破棄して撮り直しは可能です。
  この場合は全員のAP値から2を引いてください。
  飲み会などで親睦を図る場合1ターンの時間と1万Goldの資金がかかり、全員のAP値が+2されます。
  この繰り返しで予告編と起承転結の4回分の映画的評価を算出してください。
  5シーンの撮影が出来たら映画は完成です。
 ・劇場公開
  映画はパライソの中心に有るシネマハウスで公開されます。
  映画の興行収入は起承転結の4シーンの映画的評価を掛けて算出します。


7.5 "けいおん!"への対応パッチ

 けいおん!の世界をQuartett!TRPGで再現するための対応パッチです。
 ・楽器がギター・ベース・キーボード・ドラムになります。(適宜差し替え可)
 ・データ類は現代日本に合わせて適当に調整してください。
 ・このパッチでは"所持音楽性"の決定方法が異なります。
  まずプレイヤーがいらっしゃるお部屋の本棚を指さします。
  指した先にある本のてきとーな1ページを開きます。
  開いたページに書いてあった台詞か、本の中で登場する事物を表す文字列を、既定の回数分、所持音楽性として取得してください。
 ・文化祭のライブの成功を目的にしても、ゆるやか部活ライフに徹してもOKです。


7.6 "ソ・ラ・ノ・ヲ・ト"への対応パッチ

 ソ・ラ・ノ・ヲ・トの世界をQuartett!TRPGで再現するための対応パッチです。
 ・楽器が管楽器、人数が基本として5人、PCの所属が辺境警備中のヘルベチアの軍隊になります。
 ・データ類はソ・ラ・ノ・ヲ・トに合わせて適当に調整してください。
 ・このパッチではプレイヤーの"能力値"の種類が違います。
  砲術・運転・銃撃・体術・捜索・兵站・交渉・整備・音楽です。
 ・能力値とは別に階級を任意で設定してください。階級=門地の効果とします。1=二等兵、10=偉い人。
 ・第8話は無かったこととします。

qb


7.7 (株)はてにゃユーザーキャラの作成
 Quartett!TRPGで(株)はてにゃの使用者を表現するための対応パッチです。
・最初は普通に作成します。
・作成が終わった時点で、任意の数の"所持音楽性"を、すでに誰かが使っているはてなブックマークのタグか、はてなハイクのキーワードから拾った文言に変えてください。
 「(例)これはひどい・もうすぐこの国は滅ぶ・長すぎて読めない・カリカリモフモフ・TRPGについて語る・みんなが一瞬でドン引きする魔法の言葉など」
・ PCは取得した(株)はてにゃユーザーっぽい所持音楽性の数×5点のAPを得ます。
・PCは所持品としてiPhoneとパソコンを得ます。所持金は減りません。
・ただし、(株)はてにゃのサービスで遊びすぎということで、"音楽"能力値は1点減となります。
・このパッチはフィクションです。(株)はてにゃとそのユーザーは、実在する団体・個人とは、ちょっと似ているだけで一切の関係はありません。ご了承ください。


7.8 "さよならピアノソナタ"への対応パッチ

 さよならピアノソナタの世界をQuartett!TRPGで再現するための対応パッチです。
・このパッチでは判定に使うサイコロが1D20-4 となります。
・ダイスは常に転がる岩の様な情熱をこめて振ってください。
・このパッチでは親愛関係にレベルが存在します。各レベルでの効果は次の通りです。
Lv1.「感嘆」(親愛関係を与えている対象と共にAPを取得した場合、自己拾得分にAP+1ボーナス)
Lv2.「あの人に接吻し、接吻されたらどんなにいいだろう」などと自問する。(親愛関係を与えている対象と共にAPを取得した場合、自己拾得分にAP-1ボーナス)
Lv3.「希望」(親愛関係を与えている対象と共にAPを取得した場合、自己拾得分にAP+2ボーナス)
Lv4.「恋が生れる」(親愛関係を与えている対象と共にAPを取得した場合、自己拾得分にAP+3ボーナス)
Lv5.「第一の結晶作用がはじまる」(親愛関係を与えている対象と共にAPを取得した場合、自己拾得分にAP+4ボーナス)
Lv6.「疑惑が生れる」(親愛関係を与えている対象と共にAPを取得した場合、自己拾得分にAP-5 ボーナス)
Lv7.「第二の結晶作用」(親愛関係を与えている対象と共にAPを取得した場合、自己拾得分にAP+6ボーナス)
・親愛関係レベルは日常パートで、PCがらぶい行動を取った場合に1段階づつ上昇します。 ・このパッチでは"PCの政治的信念"というモジュールが組み込まれます。
・下記の項目+「強く支持」or「強く不支持」という組み合わせて、好きな数の政治的信条を取得してください。PCは取得した数の政治的信条と同じ数のRR(レボリューションポイント)を得ます。使用法はAPと一緒ですが、使用した場合、楽曲にPCの政治的信条が反映されます。
 子どもは三歳までは母親の手で育てるべき
 夫婦は同姓であるべき
 既婚女性は働くとしても、家族に迷惑をかけない範囲で働くべき
 改憲して自衛隊を防衛戦力として正式に位置づけるべき
 移民の受け入れには積極的になるべきだ
 行政職の公務員に採用していいのは日本国籍を持つものだけだ
 食料自給率は上げるべきである
 夫婦仲が修復できないまでに悪化しても、婚姻関係を継続すべきだ
 既婚者は配偶者以外の者と肉体関係を持ってもよい
 結婚可能年齢以前の者も、性交して良い
 子どもの人権を重視する風潮が、子どもを付け上がらせていると思う
 有害な表現は規制すべき
 首相はアジアの国々に配慮して靖国参拝を控えるべきだ
 公立学校では入学式や卒業式には国旗掲揚および国歌斉唱をおこなうべきだ
 製造業(ものつくり)には特に力を入れるべきだ
 外資による企業買収は問題だ
 人前結婚式は不快に思う
 昭和天皇の戦争責任は追求すべき
 専門家の発言はおおむね正しい
 親が年老いたら子どもが世話をするべきだ
 毎日祖先に感謝をささげるべきだ
 未成年でも、殺人犯なら氏名や顔は公開してよい
 難民は積極的に受け入れるべきだ
 例え間違っていたとしても、わたしは自分の国を愛している
 子育て支援は親の育児力を奪うだけだ
 地方への財政配分はカットすべきだ
 受診できる医療レベルに、貧富によって差がついてはならない
 高等教育に対しては、学校助成金を減らしてでも奨学金を充実させるべき
 労働者の解雇条件は、緩和すべき
 派遣社員や有期雇用社員は、特殊な技術を必要としたり、繁閑の差が激しいような業務のみに、用いるべきだ
 大型店舗の出店は、歓迎すべきことだ
 海外からの食料輸入は、極力関税を掛ける等して避けるべきだ
 労働者の生活を守るために、厳しい規制が必要だ
 公立の図書館・病院・福祉施設等は民営化してもよい
 小学校の給食は民間委託してもよい
 老後は公的年金だけで暮らせる年金制度にすべき
 教育に掛かる費用は、主に国が負担するべき
 地域ごとに介護サービスのばらつきがあるのは問題だ
 為替市場からは、ヘッジファンド等の投機家は排除すべき
 高所得者の税率は高くすべき
 企業の環境問題への取り組みは期待できる
 いわゆるグローバルスタンダードの受け入れには慎重になるべきだ
 福祉は救貧ではなく、普通の人の暮らしを支えるために存在する
 どんな規制よりも市場競争は消費者をよりよく守る
 過疎地には、投資効果が割に合わなくてもインフラを整備すべきだ
 不景気時には公共事業を実施すれば景気が回復する
 企業は、取引先や従業員、地域住民等、株主以外の利害関係者にも配慮すべきだ
 福祉を充実させると人々の勤労意欲が減退すると思う
 経済成長は人の心をむしばむと思う
 心身が健康なのに、失業保険が切れても就職できない人は、単に意欲がないだけだ
 もっと日本人が国や企業から自立すれば不況から脱出できると思う
 今後の日本は、強者でなければ住みにくい国になると思う



8. コンセプトとサポート
 Quartett!TRPGのコンセプトとサポートを、本章では説明します。


8.1 Quartett!TRPGのコンセプト
 オリジナルTRPG製作総合スレ推奨のコンセプトシートに準拠し、Quartett!TRPGのコンセプトを記しておきます。

【 A 】ターゲットについての考察
【A-1】想定ユーザー層はどんな層ですか?
 ゲーム、アニメ、漫画、弦楽四重奏などを好む方と、既存のTRPGに満足しない方が想定・ユーザー層です。
【A-2】何人くらいで遊ぶシステムになりますか?
 GM1名とPC4名が理想です。ただしNPCと拡張ルールの使用により、PCで1〜6名程度までは対応が可能です。
【A-3】メンバーは固定ですか?
 ノベルゲームや育成ゲームに近い構造となっておりますので、公の場でも楽しく遊べます。
【A-4】どの程度TRPGなれしてるユーザーを対象としますか?
 ゲームは初心者の方でもお楽しみになれますが、弦楽四重奏は題材としてTRPG初心者向きではありません。
【A-5】どんなプレイスタイルが好まれますか?
 音楽パート・日常パート・幕間劇の構成比によって、自動的に参加者の好みに準拠します。
【A-6】どういった場所で遊びますか?
 場所は選びません。GMのタイピング負担を削ったルールなので、オンラインとの親和性は高くなっております。
【A-7】どれくらいの時間をかけて遊びますか?
ルールに対する熟練度で可変しますが、キャラ作成を含めて3時間半〜4時間程度が標準と想定しております。
【A-8】セッションはキャンペーンが前提ですか?
 モノセッション寄りです。短期キャンペーンへの対応は可能です。
【A-9】小道具の使用は好まれますか?
 好みません。

【 B 】重要視したいターゲット条件
【B-1】Aにおいて行った想定のうち、重要だと思われるもの二つを選んで記入してください。
 【A-1】と【A-5】です。
【B-2】B−1でリストアップしたものに対する、基本的な対応方針を教えてください。
 【A-1】は版権物とすることで対象の興味を引いております。【A-5】はシステム的に可変することでユーザーの方の多様な好みをカバーします。

【 C 】テーマ
【C-1】この作品の面白い部分、今までのTRPGと違った部分あげてください。
 題材が弦楽四重奏です。
 明確な達成目標があります。
 ゲーム中の努力によって、最終的な成果が数字として明確に上下します。
 行為の成功・不成功ではなく、音楽の遙かな高みと調和の美を目標としています。
 音楽性とアンサンブルの概念があります。
 セッションの進行手順が明確です。
 GMの負担を極限まで抑えることにより、高いオンラインとの親和性を実現しております。
 参加者のプレイスタイルに自動的にゲームの重心を合わせます。
【C-2】C−1であげられた箇条書きを、重要なポイントだと思われる順番に並べなおしてください。
 題材が弦楽四重奏です。
 参加者のプレイスタイルに自動的にゲームの重心を合わせます。
 セッションの進行手順が明確です。
 ゲーム中の努力によって、最終的な成果が数字として明確に上下します。
 明確な達成目標があります。
 GMの負担を極限まで抑えることにより、高いオンラインとの親和性を実現しております。
 行為の成功・不成功ではなく、音楽の遙かな高みと調和の美を目標としています。
 音楽性とアンサンブルの概念があります。
【C-3】C−2で並べなおした箇条書きを分類ししてください。
【世界観】(作品世界の表現を目指した部分)
 題材が弦楽四重奏です。
 行為の成功・不成功ではなく、音楽の遙かな高みと調和の美を目標としています。
 音楽性とアンサンブルの概念があります。
【セッション運営】
 参加者のプレイスタイルに自動的にゲームの重心を合わせます。
 セッションの進行手順が明確です。
 ゲーム中の努力によって、最終的な成果が数字として明確に上下します。
 明確な達成目標があります。
 GMの負担を極限まで抑えることにより、高いオンラインとの親和性を実現しております。

【 D 】世界観1
【D-1】PC達はどのような立場の存在ですか?
 近過去〜近未来の中欧で、弦楽四重奏を学ぶ学生です。
【D-2】PC達を取り巻く味方について教えてください。
 PCは全員、音楽学校に所属しています。よって教師・両親・友人知人・音楽ジャーナリズム・パトロン・音楽愛好者が積極的な味方として考えられます。
【D-3】PC達の目的を教えてください。
 目標は84日後に行われる弦楽四重奏コンサートでの優勝です。目的はより美しい音楽の追求となります。
【D-4】PC達の目的は、なぜ達成する必要があるのですか?
 音楽とは美しくないと価値が薄れる物だからです。
【D-5】PL(プレイ?)を行ううえで、どんなところに楽しさがありますか?
 ゲームバランスにかかわる部分がかなり厳格なので、育成ゲーム的な楽しさがあります。
 西洋的なガジェットを取り入れておりますので、欧州的な雰囲気が楽しめます。
 資源の分配と意志決定による成果の明確な変動を楽しめます。
 ある程度、ダイス運に左右されるデザインなので、ダイス振りの楽しさも味わえます。
 参加者の意志に合わせて、ゲームスタイルが可変するので、満足度が高くなります。
【D-6】目的を達成するための障害を考え付く限り教えてください。
 演奏時の不協和音
 両親・教師との確執
 高価な楽器の破損と盗難
 音楽性の衝突
 最適な行動を巡るキャラクター間の意見対立
 時間と資源の厳しい制限
 音楽に対するあまりに厳しい態度
 生活環境の崩壊
【D-7】D−6で挙げられた項目を、分類してください。
【積極的にPCを妨害する存在】
 演奏時の不協和音
 両親・教師との確執
 音楽性の衝突
 最適な行動を巡るキャラクター間の意見対立
 時間と資源の厳しい制限
 音楽に対するあまりに厳しい態度
【ほかの存在にとっても危険(野獣や危険なダンジョン)】
【PCの最終目的を妨害する存在】
 高価な楽器の破損と盗難
【PCの最終目的を妨害しない存在】
 生活環境の崩壊
【D-8】【敵】について教えてください。
 他のコンクールの参加者が敵となります。ライバル心はありますが基本的には友好的です。
【 E 】世界観2
【E-1】世界についておしえてください1。
 音楽と生活空間と身近な人物以外の全てとの関係が薄いです。
【E-2】世界についておしえてください2。
 近過去〜近未来の中欧です。
【E-3】E−2であげられているものの中で、重要だと思われる点を4つ上げてください。
 学生の構成が国際的です。
 レストランでは水と席が有料です。
 店員の態度が偉そうです。
 PCは音楽のことしか頭にありません。
【E-4】E−3で上げられた点の利用方法について教えてください。
 こだわる方は日本と違ったヨーロッパの生活を描くことが可能です。
 気にしない方はルールでは規定しておりませんので、通貨の名前以外、日本準拠でも大勢に影響はありません。

【 F 】想定されるシナリオ
【F-1】想定されるシナリオの導入について箇条書きでリストアップしてください。
 84日後に迫った弦楽四重奏コンクールへのカルテット結成
 カルテットに生じた欠員とその補充
 厳格な秀才と天然の才能の邂逅
 深酒飲んで朝起きたら、隣に裸の娘さんが寝ていた。これがカルテットのメンバーとの最初の出会い。
【F-2】想定されるシナリオの目的について箇条書きでリストアップしてください。
 コンクールでの優勝
 親愛関係の構築
 自分たちらしい演奏を貫く
 ひたすらエスケープ
 メジャーデビュー
 恩師を超える
 両親に音楽の勉強を認めさせる
 希少な楽器を入手・再入手する
 好きなあの娘と仲良くなる
 街角や酒場でみなが楽しめる演奏を目指す
 仲間の崩壊していく生活環境を立て直す
 留年の危機を回避する
 音楽教師の資格を目指す
 アンサンブルなど無視してひたすら我が道を行く
 音楽ファンを増やす。
 オーケストラに就職する。
【F-3】想定されるシナリオの報酬について教えてください。
 金銭
 名誉
 就職先
 学校の成績
 娘さんの笑顔
【F-4】想定されるシナリオのあらすじを、いくつかあげてください。
 同じクラスの色々とんでもない男と、くじ引きで一緒のカルテットに!
くじ引きの結果は絶対なので、とんでもない男の演奏に合わせる羽目に!
ああ、音楽性が、私の音楽性が破壊される!
 仲良し4人組。そのうちの1人が事情があって脱退。
新しいメンバーを探すけど、みんな帯に短しタスキに長し。
失われたカルテットを求めて残りの3人が立ち上がる。
もう一度、あいつと演奏したい!
 ベランダの仕切り板を超えると、そこは腐海だった。
なんで同じ建物でこうなるんだ! と呆然とする常識的な秀才。
ゴミの中で美しく響くヴァイオリンソナタ。
近くて遠い二人の心は通じ合うのだろうか?
 起きたら裸の娘さんが横で寝ていた。
お互い身に覚えがない……。
赤面しつつ別れ、カルテットのメンバー結成のため音楽院へ。
で、大騒ぎの再会。果たして二人の未来はいかに?
【F-5】シナリオとは関係ないレベルで、PCの葛藤などのドラマ要素はありますか?
常に意志の決定と資源の配分が必要です。ゆえに葛藤が常に生じます。

【 G 】パッケージワーク
【G-1】どれくらいのボリュームを持ったルールやデータをデザインしますか?
 小品です。データと世界観の説明を徹底的に削減しました。10回でも20回でも極めプレイが可能です。
【G-2】どのような形態で発表しますか?
 Webにて公開します。

【 H 】デザインコンセプト
【H-1】D.E.Fにおいて、このゲームの魅力になりえる部分をC−2にくわえ、C− 3の処理(H-3で行うのでは?)をおこなって、リスト化してください。
【世界観】
 西洋的なガジェットを取り入れておりますので、欧州的な雰囲気が楽しめます。
【セッション運営】
 ゲームバランスにかかわる部分がかなり厳格なので、育成ゲーム的な楽しさがあります。
 資源の分配と意志決定による成果の明確な変動を楽しめます。
 ある程度、ダイス運に左右されるデザインなので、ダイス振りの楽しさも味わえます。
 参加者の意志に合わせて、ゲームスタイルが可変するので、満足度が高くなります。
 常に意志の決定と資源の配分が必要です。ゆえに葛藤が常に生じます。
【H-2】H−1のリストを重要度順に並べなおしてください。
 西洋的なガジェットを取り入れておりますので、欧州的な雰囲気が楽しめます。
 常に意志の決定と資源の配分が必要です。ゆえに葛藤が常に生じます。
 ゲームバランスにかかわる部分がかなり厳格なので、育成ゲーム的な楽しさがあります。
 参加者の意志に合わせて、ゲームスタイルが可変するので、満足度が高くなります。
 資源の分配と意志決定による成果の明確な変動を楽しめます。
 ある程度、ダイス運に左右されるデザインなので、ダイス振りの楽しさも味わえます。
【H-3】【世界観】、【戦闘ルール】、【セッション運営ルール】、【キャラクター表現/ロール支援ルール】、【サポート】の各項目にH−2のリストを分類してください。
H-1で処理済みにつきH-1を参照してください。
【H-4】項目ごとの実装イメージを設定してください。
ルール本体を参照してください。


8.2 参考資料


 URLは2006年10月現在です。
 
Wikipedia // 弦楽四重奏の解説
 DTM資料ルーム // 音楽用語集
 Primore // 音楽系の写真素材
 日本版ポリティカルコンパス(ドラフト3) // 政治的信条の元データ
 スタンダール『恋愛論』/トート号航海日誌 // らぶ寄せルールの元ネタ


8.3 Quartett!TRPGのサポート情報
 Quartett!TRPGのデザインは、紅茶のTRPGサイト管理人である紅茶が行いました。
 TRPG部分の文責と著作権は全て紅茶に属します。
 また、紅茶はQuartett!の製造元であるlittlewitch様とは無関係です。
 本作は同人作品となります。
 2006年現在ではサイトの殆どの機能がblogであるTRPGのススメ?に移行したことから、 Quartett!TRPGのサポートは制作者のblogであるTRPGのススメ?に移管します。
 現時点ではサポート専用の掲示板は用意いたしておりません。
 ご意見・ご質問・ご感想などは、お手数ですが下記blogのコメントまでご一報ください。
 
TRPGのススメ?
 ご利用を心からお待ち申し上げております。
 

 Quartett!TRPGの更新履歴を示します。
 06.05.16 製作開始
 06.06.01 β版完成(Ver.0.15)
 06.06.03 第一版完成(Ver.1.0)
 06.08.02 序盤の難易度を下げました(Ver.1.1)
       人間関係の設定制限を緩和しました。
       一定値のAPを作成時に配分するようにしました。
       "音楽"能力値の所にゲームのヒントを記載しました。
       所持品によるAPボーナスの要素を追加しました。
       コンクールの受賞条件を2点程度甘くしました。
       "ぶらばん!"パッチを導入しました。
 06.08.14 フレームを導入しました(Ver.1.1a)
       人間関係の制限人数を厳しくしました。
       能力値の作成ルールにボーナスポイントを導入しました。
       "音楽"能力値の決定ルールを改訂しました。
 06.08.16 "所持音楽性"の保有上限を10種類にしました。(Ver.1.1b)
       物品修正を加えた能力値が11を超える事を可能としました。
       GMへの提言部分を軽減しました。
       林檎使い氏がキャラクターシートを製作してくれました。(感謝)
 06.10.17 4キャラ以上のプレイに対応しました。(Ver.1.1c)
       作成時の"所持音楽性"入手数を減少させました。
       人間関係のボーナスを下方修正し、所持制限は緩和しました。
       のだめパッチに黒木君と菊池先輩を加えました。
       参考資料へのリンクを掲載しました。
       Quartett!TRPGリプレイへのリンクを行いました。
       サポートをTRPGのススメ?に移管しました。
       "ようこそシネマハウスヘ"パッチを導入しました。
 10.04.20 "けいおん!"パッチを導入しました。(Ver.1.1d)
 10.06.01 "ソ・ラ・ノ・ヲ・ト"パッチを導入しました。(Ver.1.1e)
 10.06.02 "(株)はてにゃ"パッチを導入しました。(Ver.1.1f)
 10.06.06 "さよならピアノソナタ"パッチを導入しました。(Ver.1.1g)

 Quartett!TRPGルールは以上です。
 ご閲覧ありがとうございます。